Оригинальная архитектура GUS, несовместимая ни с одной другой картой, вынудила производителей прикладных программ и игр разработать для нее специальные модули в своих программах. Поскольку почти все остальные новые карты были так и или иначе совместимы с предыдущими моделями (обычно - с Sound Blaster Pro II), то для них нужды в подобных модулях не было. В результате в 92-96 гг. любая программа, поддерживающая GUS, выводила через него 16-разрядный звук на частоте дискретизации 19..44 кГц, а через любую другую карту - 8-разрядный на частоте 22 кГц, что было сразу же заметно на слух. Счастливым исключением стал Sound Blaster 16, однако далеко не все игры поддерживали его 16-разрядный режим (например, популярные в те годы DOOM, Heretic, Hexen этого не умели). Так был рожден миф "Только GUS дает непревзойденный звук в играх", хотя это было заслугой не самого GUS, а исключительно производителей программ. Однако бесспорной заслугой Gravis было то, что фирма почти сразу же выпустила набор для программирования карты (SDK), стимулировавший появление огромного множества так называемых Demo-программ, демонстрирующих видео- и звуковые эффекты в реальном времени, а также различные программы-трекеры для любительского музицирования.
"Профессиональные" карты. Многие карты выше среднего ценового класса ($500-1000) претендуют на звание "профессиональных" с соответствуюшими упоминаниями на упаковке и в руководствах. Их предлагается использовать в модной ныне "домашней студии" в качестве альтернативы сложному и дорогому студийному оборудованию. Однако понятие "профессиональная работа со звуком" за последние несколько лет очень сильно поменялось, и те параметры звука, которые были приемлемы в 92-93 годах - 16 разрядов, 44.1 или 48 кГц, уровень шума около 80 дБ - сейчас признаются разве что минимально необходимыми для мало-мальски серьезной работы; если в направлении увеличения разрядности отсчета и частоты дискретизации серьезных препятствий нет, то уровнь шумов и искажений - больная мозоль всех компьютерных звуковых устройств. Вообще, следует различать три основных направления работы:
- макетирование - создание упрощенными средствами и методами "домашней заготовки", которая затем "доводится до кондиции" на студии
- обработка - компьютерная работа с цифровым звуком, полученным на студийном оборудовании и перенесенным на компьютер по цифровому интерфейсу, с последующим переносом в студию этим же путем
- полный цикл - запись, обработка и сведение всего материала на компьютере при помощи звуковой карты.
Макетирование обычно выполняется при помощи синтезатора с примерным набором тембров и звукового редактора с набором методов обработки; при этом отрабатывается не конечный звук, а сам процесс его получения. После того, как макет достаточно обкатан, подключается студийное оборудование и при помощи отработанного процесса создается уже готовый звук со "студийными" параметрами. При чистой обработке с цифровой передачей звуковая карта может вообще не понадобиться, так как записью и воспроизведением звука компьютер не занимается - нужен только ее цифровой интерфейс. А вот при полном рабочем цикле важны абсолютно все параметры - и входные, и промежуточные, и выходные; все они оказывают свое влияние на конечный результат. К сожалению, большинство звуковых карт, даже достаточно сложных и дорогих, не позволяет выполнить полный цикл обработки с "профессиональным студийным" качеством - так, чтобы результат был пригоден, например, для тиражирования на компакт-дисках. Однако на уровне радиовещательных, театральных и приравненных к ним домашних студий вполне пригодны даже карты среднего класса ($200-300).